守望先锋核心玩法分析

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守望先锋核心玩法分析

一.游戏概述

《守望先锋》由暴雪娱乐开发,于2016年5月24日全球发行,是一款以未来地球为背景的团队射击游戏。其世界观设定在“智械危机”后的世界,人类与智能机械的冲突引发全球危机,国际组织“守望先锋”应运而生,成员涵盖军人、科学家、冒险者等,旨在维护和平。

二.核心玩法拆解

2.1 系统框架

2.2 模式系统

2.2.1 地图玩法

守望先锋拥有大量的地图,每个地图都具有鲜明的地域特色和建筑风格。如国王大道位于英国伦敦,有经典的双层巴士与大本钟;艾兴瓦尔德位于德国,有欧洲中世纪的城堡建筑,在保留地域特色的同时也加入了守望先锋的故事背景。以下为守望先锋中核心地图玩法介绍:

死斗: 专用地图为吉拉德堡等,部分现有地图进行区域限制也可用于该模式。以击杀数作为获胜目标,玩家在死亡后会快速复活再次投入战斗,最先消灭20名敌人的玩家获胜。在一场游戏中排名前四即可算作胜利。该模式更加注重玩家的个人技术水平,弱化团队协作要求,节奏较快,死亡惩罚较小。

机动推进: 专用地图为斗兽场、埃斯佩兰萨等。两支队伍争夺机器人的控制权,通过推动机器人沿轨道移动挡板,优先将挡板推至敌方复活点的一方获胜。若倒计时结束未达成,则推进距离更远的一方获胜。该模式有较强的战术性,对玩家的协同要求较高。新玩家容易掌握不好推进节奏导致额外变数,对于追求简单直接战斗体验的玩家可能不够友好。

运载目标: 专用地图包括66号公路、哈瓦那、多拉多等。该模式进攻方需护送运载目标穿越地图抵达终点,防守方则需阻止进攻方,使其在规定的时间内无法推进完成。在快速比赛中,护送运载目标到终点即进攻方获胜,反之则为防守方获胜,比赛只进行一轮;在竞技比赛中,每支队伍在护送运载目标抵达检查点后都会得到1分,双方都轮流进行一次进攻和防守,当所有回合结束后,得分最高的一队获胜。该模式强调团队协作,玩家需要分工明确,密切配合,共同应对敌方的攻击,同时需要玩家在过程中通过更换英雄进行破局。该模式很吃游戏的整体熟练度,需要玩家熟悉地图地形和英雄技能,对于新手玩家来说,学习成本较高,需要花费一定的时间来了解不同地图的战略要点和英雄的搭配。另外,竞技模式中容易产生对局时间过长的问题。

占领要点: 传统的占领要点地图有伊利奥斯、漓江塔等,。游戏开始后,双方队伍从对称的重生室出发,目标点需要一定时间后才开放占领。当目标点只有一方的队员存在时,才会触发占领进度条,否则将处于争夺状态。某一方队员完成占领之后,该队的占领数值从0开始增加,一方的占领数值先达到100则获胜。如果一方进度到达99%时另一方仍在争夺目标点,便会触发加时,加时会在非占领方无法触碰到目标点几秒后(加时越久时间越短)结束。占领要点没有时间限制,三局游戏都将在一张地图上进行,但每局都会更换一张子地图以及一个新的目标点。该模式以小图居多,对远程英雄的发挥有所限制,同时对玩家的大招释放有所要求,大部分情况需要使用大招来决定局势。

整个游戏的流程如下:

2.2.2 比赛模式

快速比赛: 包含5v5预设职责、6v6开放职责、未知英雄、守望先锋经典版等模式。适合新手或休闲玩家,无需承担竞技压力。玩家可以在此模式中掌握英雄玩法、理解地图设计等,基本涵盖守望先锋的核心内容。

竞技比赛: 包含5v5预设职责、6v6开放职责两种标准模式,是快速比赛的高强度进阶版,设有ban位系统,更加强调玩家的综合水平。该模式拥有段位系统和竞技奖励,存在平局情况.玩家的游戏结果影响段位,通过游戏玩家排名分类使得玩家对个人能力在玩家群体中的位置有所了解,且竞技模式的胜负欲与排名促进玩家的游戏活跃度与粘合性。同样,各种游戏平衡和匹配机制复杂度难以完美处理,是导致玩家产生严重挫败感的模式

街机模式: 包含常驻和轮换以及活动玩法,如死斗、战斗狂欢、失重模式、愚人节模式等。最不强调平衡的模式,涵盖大量娱乐性较高的玩法,同时存在部分淘汰的地图和游戏模式供玩家体验。由于模式较多,所以采用了模式轮换的方式来保持玩家每日游玩的新鲜感,促进玩家对其喜爱的玩法进行游玩。但总归来说,在尝鲜过后,大量的玩家并不会长时间游玩该模式。

自定游戏: 该模式允许玩家可以创建自己的游戏房间并对游戏规则进行深度自定义,所以目前诞生了许多稀奇古怪的玩法,比如听歌房、跑酷、boss站、捉迷藏等。该模式在玩家的创作下形成了活跃的创意社区,极大满足了玩家放松和社交互动的需求。但较堡垒之夜不同的是,游玩该模式目前没有任何的奖励。同时玩家的高度自由性创作也需要平台审核机制的干预。

决斗领域: 该模式给英雄设计了异能来增强可玩性,每个英雄在该模式中拥有了独特的机制和玩法,同时该模式引入了资金系统,玩家通过击杀、助攻、治疗等行为获取资金,用于购买装备进行强化。模式采用七局四胜制,拥有独立的段位系统。通过装备和异能系统,玩家可彻底改变英雄的玩法,体验前所未有的游戏乐趣。但同样带来的是较大的平衡性问题,存在于威能之间和英雄与英雄之间,在较高段位里,英雄及其威能的选择较为固化,有违游戏的多样性构筑设想。

2.3 战斗系统

2.3.1 生存

游戏中有四种生命值设定:

真实生命: 白色血量条,没有任何额外效果和机制

护甲: 黄色血量条,对单次受到伤害减少50%(最高减少5点)

护盾: 蓝色血量条,在部分时间内不受伤害的情况下会快速恢复

临时生命: 绿色血量条,提供随着时间衰减的生命,不会长时间保留(通常作为技能的额外效果)

该设定对英雄的定位进行了强化:如承伤坦克依赖护甲进行承伤(莱因哈特、奥丽莎等),游击或者poke类英雄(禅雅塔、秩序之光等)依赖护盾快速恢复状态投入战斗。

生命值类型的消耗优先级:不可恢复的护甲→不可恢复的生命值→可恢复的护盾→可恢复的护甲→可恢复的生命值

2.3.2 武器

守望先锋的武器系统是其战斗设计的核心,通过多样化的攻击模式强化了英雄差异性与战术深度。以下从即时命中、延时弹道、近战、激光四大类武器展开分析:

即时命中武器: 零弹道时间,瞬间击中,同时拥有距离衰减特性,强调枪法

延时弹道武器: 子弹需飞行至目标,需预判提前量,通常拥有较大的弹道体积,没有距离衰减,强调枪法和熟练度

近战武器: 多数为扇形范围伤害,可穿过屏障造成伤害,没有枪法要求

激光武器: 需持续瞄准目标,伤害/治疗量按秒计算,强调跟枪能力,被护甲克制

每种类型的武器都拥有其优势场景,增强了英雄的独特性,同时也满足了不同类型玩家的需求,保证了玩家的操作体验分层,但同样带来了数值平衡性调整的难题。

2.3.3 技能

守望先锋技能的加入增强了FPS游戏的可玩性,同时通过多样化的英雄技能组合、动态战术博弈,塑造了其独特的射击玩法。同样造就了瞬息万变的战场和无数难以预料的名场面。守望先锋的绝大部分技能可概括为伤害/治疗、施加状态、召唤物、位移、格挡、控制等。这些各种各样技能的加入更加深化了英雄的人设,也提供了团队合作的导向,同样带来的是英雄强度和作用的失衡,如部分英雄的合体效果超群但只拿一个就会大大削减该英雄的效果,此外,在强调团队配合的同时必然会导致对单排玩家的不友好(而且单排和多排玩家在一个池子里)。

三. 总结

近期推出的威能系统虽然上文未能提及,但我认为这是很好的一个设计,通过升级解锁威能是对游戏中关键玩家的奖励,设计师也对这些威能的强度做出了良好的平衡。我也相信未来的威能系统会有更加的灵活性以及平衡性。总的来说,《守望先锋》摒弃了传统FPS的"枪法至上"原则,通过英雄技能组合创造了更多的战术可能性。武器和血条的数值设计也是非常的具有创新性,其通过不是特别复杂的计算方式构建了整个游戏的较为平衡的战斗数值系统。随着决斗领域等模式的推出可以发现,《守望先锋》也试图以细分玩法覆盖多元需求,但如何平衡“易上手难精通”的设计哲学以及模式同质化的问题,将是持续演进的命题。

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